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【日記】寝惚けながらのヒューマンインタフェースのアウトライン的な。

認知とは日々の活動で行なっているようなこと(注意・知覚・記憶・読む・聞く…)

注意:注目するものの選択

知覚:感覚器官の情報を経験として解釈する

記憶:知識を符号化して想起する、7±2

概念フレームワークとは人々のインタラクションについての理解を助けるもの

メンタルモデル、情報処理モデル、外部認知

メンタルモデルはシステムをどう使用するか、どう動作するかに関する知識で、共有してる

間違ったメンタルモデルを持っている場合がある
状態遷移モデル、オブジェクトアクションモデル、マッピングモデ、類推モデル

情報処理モデルとは脳をプロセッサと考えて、人が情報処理を行っているという見方

外部認知とは人が外部と情報をやり取りして知的活動を行うときのプロセスを説明するモデル

表出化、負荷軽減、注釈付け、認知トレース


インタラクションの設計手順は需要要求分析、代替デザイン案の検討、プロトタイプの作成、評価

インタラクション設計の特徴はユーザに焦点を当て、ユーザビリティを特定、文章化、合意して
何度もプロセスを繰り返すこと

需要要求分析ではユーザの特定とユーザのニーズの特定を行う

ユーザの特定は、ユーザが利害関係者なのか
第一類(よく使う)なのか第二類(たまに使う)なのか第三類(影響を与える、受ける)なのか。

ユーザのニーズは自身が理解しているとは限らないので、タスクを観察して特定する
ユーザの能力も考慮に入れる

代替デザイン案は多方面からの検討を行うということで重要だが明確な方法論はない

プロトタイプを作成することで、ユーザに体感させ評価をフィードバックさせる

捨てることが前提なので忠実度の高いものは大変、高価、時間がかかる

忠実度の低いものは速く安く簡単に作れるので、水平方向か垂直方向だけ実装して妥協する

プロトタイプはソフトウェアとは限らない

デザインの評価はユーザによるものと、専門家によるものがある

実現可能性、要求を満すかなどの尺度で調べる

ライフサイクルモデルにはソフトウェア工学的なものとヒューマンコンピュータインタラクション的なものがある。

ウォータフォールモデルは要求が分ってるとき、繰り返さない

RADは忠実度の高いプロトタイプに基づくもの、デザイン実装評価を繰り返して、ニーズを抽出しつつ実装

スパイラルはぐるぐる

スターモデルは開始地点がない、評価中心のボトムアップ型、HCI的

ユーザビリティエンジニアリングでは、ユーザビリティに関する作業をライフサイクルに入れる
要求分析→デザイン・テスト・開発→導入、常にフィードバック


質的評価は課題探索型でボトムアップ的、説得性がある事例ベースだが特殊な状況なのかも
データ収集→記述→規則・問題の発見→一般化
分析ポイントはインタラクションの過程

量的評価は仮説検証型でトップダウン的、全体像の把握、統制する要因を調べるが現実との差があったり
仮説→実験計画→統制実験、データ収集→仮説検証
分析ポイントは統制因子による影響の有無

量的評価の種類は、統制実験をして比較によって評価するものと、自然状態から相関を用いて評価するもの

統制実験の場合、処理変数以外を無作為に割りあて、一定に保つ

何を調べるか→仮説→実験計画→予備実験→統制実験→分析→知見・デザイン指針の整理

扱うデータには測定値と、質的データに尺度を与えて作るデータがある

調べたいことを明確にし、予備実験で仮説を明確化、測定方法などを考える

計画に則って実施し、それを解釈する

調べたいことを調べるための実験になるよう計画する(現実から離れすぎない)
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【日記】寝惚けながらのマルチメディアのアウトライン的な。

メディアとは情報を伝える媒体

コミュニケーションとは個体間で行われる情報の伝達で双方が変化する。
同じ知識を共有していたほうがいい

理解していることしか伝わらない

出会うことが基本で、時間と空間を共有したほうがいい

コミュニケーションの階層構造…情報の階層、表現の階層、通信の階層

対話は情報の伝達として大切で、出会っていれば様々な表現が利用できる。

情報メディア工学では情報を伝えるメカニズム、情報を伝えるメディアを構築

メディアの発展の同期は時間と空間を越えること

パソコンは凄い

感覚は感覚器官の経験、知覚はその解釈、認知は精神的なものを含めた知覚、認識は分類

ウェーバーの法則:ウェーバー比は一定
ウェーバー比とは、感覚器官の分解能と物理的刺激量の比

視覚細胞:錐体と桿体、明るいもの担当と暗いもの担当、色担当と感度担当、中心と周辺
色とは人が感じる心理的変数

音には物理的な要素と心理的な要素がある

フロントエンドプロセッサとはコンピュータの前でユーザの入力を処理するもの
日本語の処理:仮名漢字変換
文字はコード化して扱われる。

画像的なビットマップフォントと、基準点と輪郭情報を持つアウトラインフォント

自然言語処理:形態素解析、構文解析、意味解析など
形態素解析:単語辞書と連接可能辞書から品詞を特定
構文解析:文法と優先順位から構文木を作成、但し、曖昧性がある
意味解析:意味を考えて曖昧性を排除、深層格

機械翻訳:中間言語orルールベースor事例ベース

テキスト検索

文章の記述:構造化:論理構造のみor論理構造+物理構造

文字認識:テンプレートマッチングor特徴量抽出

2値画像の表現:点集合、ラスタ、ベクトル

図形認識は輪郭線追跡、細線化、折れ線近似
細線化とは1pxの線にすること


音:music or voice or noise

音のディジタル化:AD変換

サンプリング定理:音に含まれる最大周波数の2倍以上のサンプリング周波数を用いてサンプリングすると復元できる

音の分析:周波数解析

音素(母音、子音)が音を構成

人の発声器官は声帯(高さ)+声道(長音):モデル化するときは、線形分離等価回路
音S=G*H:Gが声帯、Hが長音

周波数解析→スペクトル:スペクトル包絡+スペクトル微細構造
スペクトルのピークをフォルマントといい、特に第一フォルマントと第二フォルマントが大事で
F1とF2の相対位置がほぼ一定だから。第二フォルマントの最大が3500Hz程度であることが
電話のサンプリング周波数が8khzであることの意味

音は続け字的なので、文字の認識より難しい

音声認識:統計的or時系列的(HMM)
統計的:単語テンプレートを用意するor音素テンプレート×木構造×マッチング

連続音声の認識:単語集合・文法などの知識を用いるor統計連鎖情報を用いる(コーパス…)
原理:入力→音素モデル→言語モデル情報を合わせて認識→出力
音素モデルは音素辞書を使って作り、環境に依存
言語モデルはアプリケーション依存

音声合成:録音したものを合成or周波数をいじるorTTS

音声認識の流れ:入力処理、認識→意味解釈→利用

バスの運行案内では、入力が限られているので、停留所情報などの辞書と有限オートマトン的な
入力処理系で入力を受取り、キーワードを探して、SQL化してDB探索、結果を音声合成を使って返す。
不明な点などは対話を用いて情報を利用者から追加で取得する

ホテル検索システムでは、有限オートマトン的に加えて、過去の統計情報を上手く利用して
入力を受取り、後はバスと同じ

マニュアル探索では、過去の統計的知識を利用して、キーワードを抽出し、それに関連する
部分をマッチングして取り出して、結果を返す。不十分な部分は、確認を繰り返して特定する
どのキーワードがどのキーワードと一緒に検索されやすいかなどの情報がいる


映像メディアの特徴:情報量が多い、時間軸

圧縮:いらないものを記録しない
相関関係があれば、一つの軸にまとめる
差分だけを符号化して保存

MPEG

対象物の抽出:背景差分を使って変化した所を抽出
オプティカルフローを使って、3次元上の変化に伴って2次元上で変化したところを抽出

オプティカルフロー:3次元の運動によって生じる2次元速度ベクトルの分布(u,v)

輝度普遍性の原理:I(x,y,t)=I(x+dx,y+dy,t+dt)

オプティカルフローの拘束式:uIx+vIy=-It

窓問題:tに関する情報だけじゃ、情報を一位に定められない。(?)

中心投影:ピンホールカメラのスクリーンを手前に。X = fx/Z, Y = fy/Z , Z = f

平行投影:よく分からない。X=x, Y=y, f/Z = 1らしい

定量的復元:事前知識を使う

消失点:平行線が交わるところ

消失線:ある平面の消失点がのる線、消失線から逆に平面を復元できる

エピ曲線

エッジ

物体の運動:並進+回転
物体の運動から座標の時間変化が出せる(Xt, Yt, Zt)
時間変化が分かると、オプティカルフローから逆に物体の形状を復元できる

動きの無限遠点:dt→∞

計算機による描画:モデリング、投影、レンダリング

モデリング:ワイヤーフレーム、サーフェスモデル、Voxel+ソリッドモデル、基本立体の和、面立てベクトル法

3次元モデルの移動:並進+回転+剪断+拡縮
これを全てX=Axで表したい→同次座標
アフィン変換

クリッピング:視体積の内部に存在する部分の切り取り、Cohen-Sutherlandのアルゴリズム

鏡面反射:正反射方向の反射

拡散反射:全方向への反射

ランパードの法則:入射光Ilight,入射角θ、単位面積当りの入射光Iin:Iin=Ilight cosθ

輝度の変化:L=L'cosθ

陰線処理・隠面処理:実際見えない部分の処理らしい
奥行ソート法、Zバッファ法、スキャンライン法

シェーディング:モデルに陰影を付ける。
直接光・反射光、反射・透過、屈折とか
Phongの反射モデル:環境光は間接光、直接光による輝度は鏡面反射と拡散反射で…?
ランパードの式とは違うモデルで計算
輝度L=La+Ls+Ld
La:環境光
Ls:鏡面反射
Ld:拡散反射

スムーズシェーディング:輝度を滑らかに補間する
Phongのスムーズシェーディング

テクスチャマッピング:物体表面にテクスチャをペタペタしてリアリティ向上

バンプマッピング:凹凸のある物体表面のレンダリング
輝度ではなく、法線方向のマッピング

環境マッピング:表面に周辺の映り込みをマッピング

Solid Texture:3次元的なテクスチャの利用

【意思決定論】意思決定論の基礎(暫定版?/自分用メモ)

経済学部の意思決定論という授業の自分用メモ(暫定版)
Emacs+org-modeからexport for ASCIIで作ったもの。
HTMLでも出せるのだけど、あんまりデザインが好きではない。
というわけでテキスト版を公開してみます。

Table of Contents
=================
1 意思決定のプロセス
1.1 流れ
1.2 一般モデル
1.3 狭義の意思決定
2 意思決定の原理
3 意志決定論(Theory of Decision Making)
3.1 サイモン:意思決定とは管理すること
3.2 系譜
3.2.1 基本的意志決定論
3.2.2 記述的意志決定論
4 サイモンによる意思決定論
4.1 種類
4.1.1 組織
4.1.2 典型的意思決定
4.1.3 非典型的意思決定
4.2 プロセス
5 合理的
5.1 人間は合理的か
5.2 限定された合理性
5.3 仕掛け
6 意思決定と組織
6.1 サイモン以外の意思決定モデル
7 リンドブロムのブランチメソッド
8 ミンツバーグの意思決定モデル
9 ゴミ箱モデル


1 意思決定のプロセス
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1.1 流れ
=========
1.問題状況の識別と発見(インテリジェンス)
2.行動の代替案の候補の探索(デザイン)
3.特定の行動の代替案の選択(チョイス)
4.選択代替案の評価(ビュー)
→*実施(リーダシップ論)

1.2 一般モデル
===============
z=f(x,y)
x:決定変数、行動変数→行動者が選択できる
y:環境変数、環境→意思決定者が統制できない
z:結果変数
u=g(z):評価関数
u:評価変数、uの値に応じて次のxが変化する

1.3 狭義の意思決定
===================
所定の代替案から特定の一つを選び出す

2 意思決定の原理
~~~~~~~~~~~~~~~~~
最適化原理
選択によって得られる利得(Gain)を最大にしたい
行動(Action):意時決定者(DM)の戦略
行動の集合A={a1,a2,...,an}
利得gi=G(ai)に大してMax giなるaiを選択したい

3 意志決定論(Theory of Decision Making)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

3.1 サイモン:意思決定とは管理すること
=======================================
バーナード、サイモン等は、経営管理の本質=意思決定
→意志決定論が経営管理論に対する有力なアプローチ

3.2 系譜
=========

3.2.1 基本的意志決定論
-----------------------
合理人を前提として、効用最大化のために人はどう意思決定すべきか
DMに対していかなる決定をするかの規範(Norm)ないし処方箋を提供したい
統計的決定理論・OR・経営化学

3.2.2 記述的意志決定論
-----------------------
実際に人はどのように意思決定しているのかを実証的に説明
バーナードやサイモン、近代組織論や行動科学

4 サイモンによる意思決定論
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
経営=意志決定
組織:意志決定の分業化されたシステム
意思決定論に燗する理論的考察をした

4.1 種類
=========

4.1.1 組織
-----------
価値前提:どのような目的を設定するか、管理者が行う
事実前提:目的に大してどのような手段を選ぶか、部下が行う
現実には双方が混在

4.1.2 典型的意思決定
---------------------
対象となる問題の本質と構造が明確
それに対する解決手続きも分かっている場合のルーチン的決定
信頼できるモデルが大切でプログラム化される

4.1.3 非典型的意思決定
-----------------------
対象となる問題が新奇で複雑不明確
従来の問題解決手続きでは対処できない

4.2 プロセス
=============
IDCサイクル(Intelligence->Design->Choice)
問題解決プロセスはマネジメントサイクルでもある

5 合理的
~~~~~~~~~

5.1 人間は合理的か
===================
経済人モデル:最適基準で行動してくれるモデル
(全ての代替案が分かっていて、それを比較できるが、不可能なモデル)
人間の個づ王は全知的客観的合理性に及ばない
代替案の作成能力や予測力、選択基準などの力がモデルほどない

5.2 限定された合理性
=====================
人間は限られた上京においてのみしか合理的な決定判断が出来ない
経営人モデル:満足基準による選択
(満足する代替案が1つでも見つかればそれでいい)

5.3 仕掛け
===========
人間の合理性は限定的
合理的な意思決定のためには条件や仕掛けが必要
できるだけ合理的な意思決定のための装置としての組織

6 意思決定と組織
~~~~~~~~~~~~~~~~~
経営=意思決定
組織=意思決定の分業化されたシステム

6.1 サイモン以外の意思決定モデル
=================================
リンドブロムのブランチメソッド
ミンツバーグの意思決定モデル
コーエン、マーチのゴミ箱モデル


7 リンドブロムのブランチメソッド
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ルートメソッド:サイモンの意思決定
しかし現実の意思決定では目的の明示化が困難などの欠点がある
ブランチメソッド:候補案を複数用意する
(利害関係者から反対が起こらないように調整した意思決定)
以前の決定に修正を加えていく漸進主義

8 ミンツバーグの意思決定モデル
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
現実の戦略的意思決定のプロセス調査から
フェーズ:問題識別、問題解決、解決案選択
現実のモデルは?
現実の組織での意思決定→ゴミ箱モデル

9 ゴミ箱モデル
~~~~~~~~~~~~~~~
現実的決定方式
問題を非常にルーズな方法で解決
代替案の設計、意思決定の参加のプロセス、問題の認識
これらが独立的に行われている。
いわば組織化された無秩序
多くの場合いいかげんな過程を経て解決する

法学基礎論のメモ

試験前にいろいろと思い出しながら書いてみる駄文。

1.法と道徳の違い
 法は物理的強制を含むが、道徳は精神的強制のみである
 法に従うのは罰せられたくないためだが、道徳に従うのは自発的である
 よって法とは倫理・道徳の最低限で、その違いは強制の有無と動機の有無にある

2.西洋法の追求
 日本の法思想はヨーロッパ法の影響を受けているが
 ヨーロッパ法には古代ローマ法が影響を与えているため
 また同時代のArchaicLawと対比しながら現代の法思想を考えることが有効である

3.ArchaicLaw
 父権制時代の古代法で、古代ローマ法と区別するための名前である。
 その中身の特徴として、呪術制が存在して宣誓が自分へののろいという考えであったこと
 また厳格方式の裁判、口約束による契約、贈与互酬の文化など。
 互酬とは返礼を期待して贈与のことで、この当時の贈り物は互酬という考え方が
 強かった。この考え方は後世まで影響を与えることとなる。またその法思想は
 基本的に団体を基準にしている。団体の秩序を保つことが父、王の役目であり
 秩序回復のために行う罪への対応は贖罪(フェーデ)である。
 いわゆる実力逃走でルールに則った復習のことをフェーデと呼ぶ。
 この時代の裁判は厳格方式、口頭形式で、無罪の証明を行う雪冤裁判では
 自らの言葉による正しい誓いが重要であった。この時代のArchaicLawは非常に具体的な
 法であるが、これは現代法が一般的であるのと対照的である。一方、この時代の
 呪術的要素は後のローマ法やキリスト教、また現代まで残る慣行である。

4.古代ローマ法
  古代ローマ法はArchaicLawの克服を目的としていた法である。歴史的にはいろいろと
 影響力が薄れてきた時代に、ユースティアンI世が市民法大全を編纂したことで、その
 影響力を後世まで残した。また当時として技術的に洗練された成文法であったため
 後のヨーロッパへ大きな影響を残したともいえる。
  この時代の裁判は厳格方式から徐々に文章化された方式書訴訟という形へ移った
 ただその執行にはフェーデなどのArchaicな要素が残っていた面もある。しかしArchaicLawが
 いわゆる法観念であったことに対してローマ法は手続き法であった。
  ローマ法は徐々に対象が団体から氏族へと移っていった時代の法であり、ArchaicLawから
 徐々にはなれていった。また特徴としては法を改正するのではなく解釈を変えることで
 時代の流れに対応した法である。Archaicな文化は様々な場所に残ってはいたモノの
 洗練された成文法として後の時代に大きな影響を与えた。

5.共和制の時代
  元老院が大きな権力をもつ欠かせないモノであり、また民会や平民会などの組織もあった。
 この頃の法は市民の慣習法である市民法と、法務官が作成した法務官法があり、二つは
 平行して存在した。法務官法は後に永久告示録としてまとめられた以降、衰退していく。
  この時代の軍隊は徐々に私兵化していき、皇帝の力が大きくなってくる。有名な皇帝としては
 カエサルやアウグストゥスがいた。裁判は厳格方式から方式書訴訟という形を経て
 後に時代に合わなくなると皇帝管轄の裁判へと移っていき、最終的には一元化される。
 
6.キリスト教
  キリスト教はローマ法と同じく、ArchaicLawとの決別をテーマとした愛の宗教である。
 現在の国家的仕事である社会福祉や弱者救済を協会が担っており、もともと教会と国家、
 また法というモノは併存するものであったが、徐々に国家と教会が同格のモノになる。
  当時国教化された影響から教会は国家教会と呼ばれたが、全国民がキリスト教徒である
 ことを前提としていくと、徐々にキリスト教徒のエリート世が薄れ、形だけの信仰で認められる
 ようになり、それによって国民教会などとも呼ばれた。
  元々皇帝が一番偉かった時代。名君クレゴリウスI世は財政・行政改革を行ったのに伴って
 教会の土地を管理し、統一ミサ書の作成の作成などを経て教会は国家的存在へと強く
 なってくる。ただしその中にはArchaic的な文化が残っていた部分も多かった。教皇のために
 土地を寄進して、それに対する冠を与えることで妥協を含みながらも教会国家が誕生する
  具体的には、たとえばキリストの温情を受け取る7儀式や土地の寄進、贈与、互酬
 などの考え方にArchaicな要素が残り、それが義務化されているものもあった。ただし基本的に
 異教的な考えであるArchaicな要素なので、それを駆逐するために雪冤裁判を廃止し
 裁判所の構造の変化、勅令集の整備などを行い、証言ではなく証拠や事実に頼った審問である
 糾問審判をメインとするように、徐々にArchaicな文化を克服した。
  キリスト教は様々な妥協もありながらも、過失という概念を作り、糾問審判などの新しい
 体制も整え始めることで、Archaicな文化を徐々に駆逐し、後の法観念に大きな影響を与えた。

微積の試験、軽く思い出す。

こちらは普通の微積の試験。
まぁ、一度も出たことない試験ではあるが、中身はそこまで難しくない。
持ち込み可能なノートと教科書を使えば大丈夫だったと思う。


まず基本的な話。
c-01.jpg
こんな感じの集合の
 1.最小元ありますかい?
 2.infMを求めてね
という問題。一瞬見ただけで分かるよね。


次に証明問題。一番難しく一応書いたけど微妙。
 {An}が広義単調増加数列とする。その部分列{Ank}とする。
 1.部分列{Ank}が収束すれば{An}も収束することを示す
 2.部分列{Ank}が有界ならば{An}も収束することを示す
これはどう解くのだろうか?2.は大丈夫。
なぜなら数列が有界ならば収束するため。
これを利用して1.に帰着させればいい。じゃあ1は?


次と次は微分の問題。
c-02.jpg
その代わり、n階導関数はライプニッツの公式使わなくちゃだめよ!


次、収束値の問題
c-03.jpg
たぶんロピタルさんだろう。


最後、証明問題
c-04.jpg
まぁ、簡単だよね。

ベクトル解析の試験についての反省会

さすがに勉強しないでいったのが・・・ということは関係なくただの計算問題。
これはもうミスしてるかしてないかの問題だから、あとは知りません!

第一に線積分。
ca-01.jpg
二重混合に気をつけて三角関数の変形に気をつければ解けるはず。
計算ミスしてたのに気付いたけど一応修正した。


第二に面積分。
ca-02.jpg
あからさまに球体なので、まぁおそらくはガウスの法則を用いる問題です。
ヤコビアンをかけ忘れてたから計算やり直した。
なんとか解いたけど合ってるかどうかは知らない。

第三はポテンシャルの話。
ca-03.jpg
ええ、知りませんとも。


いずれにしてももう少し落ち着いてやるべきだった。
日食に心奪われていなければ・・・(当日は曇り雨)
微妙ですね。

経済学の試験

こんな感じでしたね。
次の三問中、二問に答える。

1.市場と共同体という観点から、人間社会の歩みと資本主義社会について論ぜよ

2.労働力の商品化とそれに対する規制について論ぜよ

3.20世紀以降の、福祉国家と経済成長について論ぜよ


ちなみに私は2.と3.を選びました。
たぶん1.でも書けたとは思いますが、2.と3.の方がすぐに回答が思い浮かびました。

簡単に言うと、労働の意味と労働の規制の話、特に実質的包摂の話を書いて
その後の規制、再生産、工場法の話を絡めていけばいいのが2.で
3.は福祉国家の話と、世界恐慌、50~60年代の黄金期の話、
狭義フォーディズムとテイラー主義、ジェンダー中立、日本型国家
グローバリゼーション、世界同時不況などを絡めてかけばいいのが3.なはず。

経済学のつかみ所がないまとめ話 その2

3章の話
労働力の商品化
 契約に従い労働者を自由にする雇用者と、その対価として賃金を受け取る労働者による。
 賃金による消費財の購入と生活が労働力の再生産につながる

労働力の特殊性
 弾力性 1日の時間のどれだけでどれくらい熱心にできるか
 主体性 知識やミスが活動を左右する
 労働の効率化は雇い主の利益につながるが、支配に失敗すれば
 費用増大が起きて、雇い主の損失にもつながる。
 これが可能であるのは、生身の人間を扱うためである。
 当人の生き甲斐やアイデンティティにも関わる問題である。

労働の意味論
 昔は余暇として、または労働こそが本質と思われていた。
 負の面としては、労力や時間の犠牲
 正の面としては、自己実現や能力発揮

資本による労働の形式的包摂
 労働者支配のメカニズムは、雇用契約と失業の脅威による。

資本による労働の実質的包摂
  労働には熟練や主体性が必要なので形式的支配には限界がある。
 また知識を労働者側が独占するため、その分でも無理が出てくる。
 このように失業の脅威が薄れてくると、主体性の消極化につながる。
  こういった背景からもう一つの産業革命の意義が見えてくる。
 産業革命では分業による作業の単純化が行われ、労働を熟練者ではなく
 管理者側へ依存させることを行った。つまり労働者の代替性と互換性を拡大し 
 失業の脅威を現実化することで労働を統制し、支配基盤を成立させた。


4章の話
労働力の商品化に対する規制
  労働力の再生産とは労働者の生活であった。よって支配の徹底による
 賃金低下や労働強化によって労働力の再生産が難しくなり、危機へとつながる。
 よってこれを解消するための規制が必要になった。
  歴史的には社会運動や体制批判などの下からの運動と、制作徹底や
 格差緩和などの上からの運動により、結果として労働力の脱商品化が進んだ。
  1.文化的生活の基盤として労働時間の規制を行う
  2.女性と子供を労働から解放し、労働力の再生産を行わせる
    (資本では労働力を自ら生産できない)
  3.最低賃金の規定と解雇制限を課す
  4.労働組合を合法化する
近代家族とジェンダー
  近代家族は労働力の再生産を脅かさないために形成された。
 ジェンダーの考え方のもとで、主に女性がシャドーワークとして再生産を行う。
 これにより家事労働と(再生産労働)という考え方が発生した


5章の話
序論
  20世紀になると、財産権を認めた近代国家から、生存権を認める現代国家への移行が
 発生し、社会保障制度が生まれてくる。その分、租税を拡大し、また積極的な財政政策
 などが行われ、経済の安定化や雇用の維持を図るようになった。

福祉国家とジェンダー
  再生産のために、男性の賃金保証、雇用の安定化を図り、女性による家庭における
 再生産を目指した。

脱家父長制度、ジェンダー中立
 雇用機会均等法や休業制度、社会保障

黄金時代(1950-60)
  安定とは硬直的なシステムであり、雇用の保障・生産性の向上・大量消費・大量生産などを
 同時に狙い達成した時代。経済成長のためのマクロ経済的フィードバック構造を蓄積体制、
 貨幣制度や労使などの経済的諸制度のあり方のことを調整様式と呼ぶ。

世界恐慌の話
 世界恐慌は、各種要素のミスマッチによる過剰生産が一因であった?

大量生産システム(狭義フォーディズム)
  生産性向上のために、ベルトコンベアとテイラー主義を用いた。
 その結果、規格品の少品種大量生産を行うことで生産性の向上を達成した。

テイラー主義
 マニュアルを課し、標準作業を決めて、構想と実行を分離して統制する。
 よって製品の単純化や部品の規格化を通じて、ノルマをベルトコンベアのスピードで
 決定して、効率を向上させた。スケールメリットによる生産性の向上。

安定労使
 賃金向上、雇用保障、レイオフを用いた雇用の安定によって生産性を向上させ
 労働の脱商品化を行い、大量消費・設備投資・大量生産の時代になった。

20世紀システムの限界
 賃金が上がり雇用が安定していくと、結果として労働者側の力も上がっていき
 最終的には生産性が上がりにくくなる。新しい雇用形態が生まれ、それによって
 生産性の向上を行うようになった。また多品種の生産を行えるようにもなった。

日本型企業
 三種の神器として終身雇用、年功制賃金、企業別労働組合があり
 日本型のフレキシビリティを築いた。

日本型雇用
  労働者の知的熟練を前提として、幅広い仕事を体験させて多能工化を図り
 それを反映した昇給昇進を行う。一人前になる前に長い養成期間を必要と
 するため、年功序列型の制度が合理的である。
  労働者側は失業の不安なしに成熟することが可能であり
 雇用者側も長期にわたって養成した戦力を用いて生産性の向上を図ることができる。
  職能給・日本型雇用の中で、合理化と多品種少量生産を行い
 日本型企業はバブル崩壊前まで高い生産性を得た

経済学のつかみ所がないまとめ話 その1

1章の話

物質代謝
 生活の基礎で物的要求を満たすこと
 生産手段を使って人が労働し、消費財と生産手段を繰り返し生産する

実体経済
 人間社会の物質代謝で、再生産の過程

経済原則
 社会的分業と消費財・生産手段の適正な分配

古典派経済学
 労働力のみが本質的な資源であり、富とは生活必需品である

新古典派経済学
 すべての物が資源であり、諸目的に対し、それを達成するために
 必要な代替的諸用途を持った希少な諸手段を合理的配分する人間の行動

貨幣の発明
 貨幣は腐らない財産であり、貯めておけるため、所有権の考え方を生んだ

必要労働
 生存のために必要な消費財と生産手段が必要生産物であり
 そのための労働が必要労働と呼ばれる。それを超した物が剰余労働
 剰余生産物であり、予備や再生産用、文化活動などに用いる

資本主義社会
 市場を通じた労働力の分配と生産物の分配を行う社会の総称で
 雇用により労働力を分配し、市場での売買によって生産手段を分配し
 賃金による購入活動によって消費財の分配を行う。

歴史的な話
  市場がない時代、労働力の分配と生産物の分配は、交換・互酬・再分配・家政の
 考え方によってなされた。互酬とは贈与などの財・サービスの返礼の期待を込めた
 一方向的移転であり、再分配とは上下方向の一方向的移転である。これこそが
 封建制の時代の経済システムであった。
  15世紀の末になると、市場経済システムが出現し、初期重商主義と呼ばれる。
 これが発展していく条件は封建制の制度から解放された労働力と土地の商品化である。


2章の話
商品
  マルクスによれば、富とは1つの巨大な商品の集まりである。この頃の考えでは生産ではなく
 商品こそが富であった。ただのモノが商品と見なされるには価値が必要であり、値段とは
 モノの交換の提案であり価値の表現である。
  価値には他人にとって必要という意味の使用価値と、自分自身にとっての価値で
 モノを入手しうる力のことを指す交換価値の二つがある。

貨幣
  貨幣の発生互、一方向的な価格の提示から後に形式的に使用されるようになり
 形式的使用価値を表すようになった。その後一般的等価物となり、貨幣が成立した。
 貨幣の性質として一均質性・任意可分性・安定性があり、交換の代わりとして
 利用されるようになる。当初、金や銀などの価値のあるモノであったが、その後
 象徴化されたコインや信頼による紙幣になった。

機能
 価値の尺度であり、購買手段であり、流通手段であり、富として貨幣である。

貯蓄としての貨幣
  セー法則とは売りと買いは等しいという法則であり、貨幣数量説とは流通総量が変化すると
 併せて物価水準が変化するという法則である。ただし貯蓄としての貨幣が成立すると
 この二つの法則は成り立たない。貨幣の貯蔵には貯蓄と準備の意味がある。

商品社会と情報
  価格メカニズムは見えざる手が調整するが、その情報量は膨大で人間では対応できない。
 よって市場により需給調整と情報のフィードバックが起きる。それは価格によって行われる

資本の成立
  商人という存在が空間的、時間的に価格差を解消し、情報の伝達や生産物の輸送を行う。
 また生産物の保管を行うこともある。ただし反映されるにはタイムラグも発生する。
 投機行動によっては調和が保たれなくなる。
  こういった背景から、利潤獲得のために生産を行う産業資本が成立した

資本
 資本とは売買を通じて自己増殖する交換価値の運動体である

資本の三形態
 商人資本形式
  商人に行動で利潤を生む
 利子生み資本形式
  権利を貸し出しして、利子によって利潤を得る
 産業資本形式
  産業資本が成り立ち、労働力を製品化する。価格の差によって利潤を生む
 三つのうち、自己完結できるのは産業資本形式のみであり
 商人資本形式では生産を誰かに依存しなければならず
 利子生み資本形式ではお金を払うことを依存しなければならないので自己完結しない

試験の感覚

イメージと言えばこんな感じ

1.マルバツ問題 10問
 いわゆる正誤問題。おそらく3×10点?
 結構厳しい問題だけど、おそらく5割以上は取れる
 範囲は結構広いが、主に前半から

2.穴埋め問題 10問
 結構簡単。おそらく3×10点?
 いわゆる定義の穴埋めとかの問題なので簡単。
 範囲は広いけど主に前半から。
 海外関係の話も出てくる

3.論述
 6つぐらいから1つ選んで書く。
 字数は自由。
  ・日本のプロパテント
  ・通常実施権と専用実施権
  ・特許要件
  ・アメリカの特許制度
  ・欧米の特許制度
 など。もう一つあったかも。

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